发挥游戏优势,让课堂更高效

时间:2024-11-15 10:02:30 来源:作文网 作者:管理员

游戏化教学是教师依 ツ据教学内容要求和学生学习特点,选择或者设计合适的教学游戏,通过学生合作探究和任务驱动等方式开展课堂教学活动的过程。在课题“设计应用文档中的设计杂志封面”教学中,笔者创设“萌芽文学社”编辑选拔的场景,学生在游戏活动中掌握了教学知识,达到了寓教于乐的目的。

一、游戏化教学案例的设计

首先,体验活动情境,进入选拔角色。主持人(信息技术教师)介绍选拔评委的组成(学习小组代表),宣布编辑选拔的规则:各学习小组独立完成“励志校刊”封面设计工作,并选派两名小组成员汇报设计作品,其余组员为亲友团成员,负责拉票。选拔分为设计作品汇报和现场答辩两个部分,评委依据各小组汇报情况和现场答辩的表现打分,然后依据分数高低评出最佳编辑小组,颁发“萌芽文学社”的聘用证书。教师创设的选拔教学情境,激发了学生参与的热情,学生学习情绪高涨,竞争和争优意识强烈。其次,学生参与游戏活动,探究教学新知ฑ。各小组学生合理分工,围绕着素材选择及处理、封面设计、封面制作和作品汇报等环节开展协作。学生积极参与游戏活动,并明确自己的角色和职责,对封✪面设计充满浓厚兴☭趣,共同完成小组封面设计工作。教师对学生的设计过程进行指导和解答学生设计过程中遇到的问题。再次,汇报设计作品,展示活动成果。各小组选派代表向评委汇报自己小组活动的开展情况,如组员分工、设计的过程、遇到困难和活动收获等,并向评委及其他小组展示自己小组的设计作品,介绍作品的设计思路和美化方法,并对设计的作品和游戏活动的情况进行客观的自评。最后,分享设计成果,评价交流心得。各小组汇报结束后,评委围绕着作品的设计方法、设计思路和活动中的问题等进行提问,并由各小组中的成员进行回答,其他小组成员也可以参与问题的回答和作品的评价。参与挑战竞争,体验成功喜悦。在各小组的作品汇报和现场答辩结束以后,评委根据分数的高✯低选出最佳编辑小组,并向其颁发“萌芽文学社”的聘用证书,然后由获奖小组代表发表获奖感言。

二、游戏化教学案例的分析

1.游戏活动设计要求。游戏化教学设计的教学活动需要符合学生的心理特点和社会性需求。因此,信息技术教师围绕着教学内容和教学目标,利用学生强烈的好胜心理和表现欲望,创设了编辑选拔的游戏活动,围绕着“封面设计”这一教学主题,让学生扮演不同角色,使学生经历了互动交流、成果分享和客观评价作品等过程,培养了学生的语言组织能力和表达能力。

2.资源的选择、设计和生成。教师在游戏活动过程中,为学生设计了丰富的教学资源,如创设合适的教学环境,选择恰当的评委和提供图片素材等。在游戏活动过程中,师生之间和学生之间的互动交流和评价帮助学生实现了资源共享和评价反馈,而反馈的信息又帮助学生完善了设计的作品。

3.游戏活动实施方法。在案例中,教师通过编辑选拔的游戏活动,将游戏和教学内容有机结合,使“设计封面”的课堂教学顺利地融入到编辑选拔的游戏活动中,使学生在游戏活动的过程中感受到小组的合作和选拔的竞争,分享了成功时的喜悦,达到了寓教于乐的教学目的。

三、游戏化教学的评价与反思

1.学生反馈信息和评价。大多数学生认为游戏化教学激发了学习的兴趣,增加了信息技术课堂教学的趣味性,自己从中不仅学到了知识,而且感受到了合作的愉快。但是也有部分学生认为设计和操作过程主要由信息技术基础较好的同学完成,自己没有得到锻炼和展示的机会。对于这种情况,教师需要指导学生合理分工,发挥每个学生的优势,并给予所有学生充分展示自己的机会,如具体操作和作品汇报可以由不同学生负责等。

2.教师的总结反思。游戏化教学有利于激发学生学习兴趣,调动学生学习的积极性和主动性;教师需要做好精心的准备,如创设合适的教学情境、选择合适的游戏内容和提供丰富的素材资源等;依据教学目标和教学内容,掌控好游戏化教学的时间安排,确保游戏化教学活动顺利地实施;正确选择游戏化教学的内容,既要保证游戏化教学的可操作性,又要保证游戏活动有利于优化教学的过程,提高教师课堂教学的质量和效率;综合运动用多种教学方法和教学手段,平衡好教学互动中游戏和教学之间的关系,既要通过游戏活跃课堂教学氛围,提高学生对课堂教学活动的参与度,又要在游戏中渗透教学知识,加深学生对教学内容的理解与掌握。

游戏化教学是提高初中信息技术教学质量的有效途径。初中信息技术教师只有掌握合理运用游戏化教学的方法,依据学生的年龄特点和心理需求,围绕教学内容和教学目标选择合适的教学游戏,才能真正发挥游戏化教学的优势,使学生乐于学习、善于学习。


热门排行: 教你如何写建议书