早知如此何必当初说说
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早知如此何必当初说说(一)
早知如此何必当初——Square-Enix10年联姻不谐路 (下)
10年老本 终有吃光时
在合并前,Square和Enix已经分别是日本最顶尖的游戏公司之一,合并后更成为一个前所未见的“超级厂商”。除了部分Square的死忠粉丝之外,在当时几乎人人都看好新公司Square-Enix在今后的发展,甚至超过任天堂也不是什么不可能的事情——但事实又是怎样的呢?
我们不妨来看看Square-Enix自合并后的软件销量好了。2003年,544.4万份(仅日本市场,下同);2004年,637.7万份;2005年,296.9万份。2006年,721万份;2007年,438万份……如果你对Square-Enix的产品比较熟悉,那么不难发现,这5年当中销量超过500万的情况,均出现在“最终幻想”和“勇者斗恶龙”新作发售的年头。2003年,《最终幻想10-2》;2004年,《勇者斗恶龙8》;2005年,《王国之心》干得不错,但尚未表现出当家主力的气势;2006年,《最终幻想12》;2007年,PSquarEnixP上的《最终幻想7:核心危机》80万的本土销量为Square-Enix社旗下第一,但还是难以取得三大主机上的正统续作的成绩。
可以说,自合并之后,Square-Enix似乎就一直在依赖“最终幻想”和“勇者斗恶龙”两棵大树。这种情况在2007年上演到了极致:在当年销量前10的游戏当中,7份为“最终幻想”的外传或复刻作品,2份是“勇者斗恶龙”,剩下一份是“幻想”“勇者”大乱斗的小品游戏《富豪街DS》……如果非要在Square-Enix的作品当中找出一颗新星的话,那么《王国之心》勉强可以当选,迪士尼人物的加入、新颖刺激的游戏方式让这个“新系列”在推出后广受欢迎。但严格来说,其成功的因素当中,来自“最终幻想”系列的人气角色也功不可没。
反观在合并前,Square可是一家有着创新进取精神的厂商。一些老玩家和忠实粉丝们可以如数家珍地告诉你,Square制作的一个又一个充满创意和魄力的原创作品。《异度装甲》、《独臂擎天》、《武藏传》、《武士道之刃》……其中,更有《圣剑传说》、《浪漫沙加》、《寄生前夜》和《放浪冒险谭》等让玩家至今仍然津津乐道的“神作”。以《放浪冒险谭》为例,从世界观到系统处处透着特立独行气息,法米通40分满分评价足以证明其质量之上盛(那年头法米通的40分还不像今天这般滥发)。你很难想象,如今早已沉溺于“最终幻想”和“勇者斗恶龙”复刻游戏中的SquarEnixEnix能够再次制作出如此创新与质量并重的作品了。
Square创新和进取精神的丧失,和Enix的控制不无关系。
尽管同为日本知名第三方厂商,但Square和Enix却有着两种完全不同的气质。在两家各自脍炙人口的作品当中,Square几乎所有作品都是自主研发的结果,而Enix则是通过外包的方式完成。如《勇者斗恶龙8》,其开发者为Level 5;《星之海洋》、《女神侧身像》,TRI-ACE。Enix更多是担任监制和发行的角色,这是Enix一贯的传统,而其一系列
外包作品的成功,也使之成为Enix的信条。当然,如果深究下去的话你会发现外包的做法同样也制作出不少的烂作,比如我们国内玩家所熟悉的《魔力宝贝2》。不过这就是题外话了,略过不表。
吴敬梓简介很显然,在新公司中有着主导控制权力的Enix不会将Square的创新精神当做一回事。或许Enix和Squa中秋节的来历和传说re合并,与西游记观后感其说是携手共创新天地,不如说是收拢一个具有强大开发实例的游戏厂商,顺便还带上“最终幻想”这个金漆招牌。Enix在取得对Square的控制权后,其要求就是后者完成自己想要做的游戏就可以了——和将一个游戏外包出去也没有什么分别。这种情况下,丧失自主权利的Square也只能遵从要求循规蹈矩,老老实实地开发那些打着“最终幻想”招牌却毫无新意的游戏。那些曾经发出耀眼光芒的原创系列,还有那么一点价值的就复刻一遍,或者以外传的形式出现在低成本的掌机平台上,如《寄生前夜》等。至于那些可能不那么赚钱的,就让他们永远呆在历史的角落里好了。
出师不利的《最终幻想14》
时间来到2010年。据去年8月份公布的财报显示,Square-Enix出现了合并后的首次亏损,赤字高达惊人的120亿日元(约合9.7亿人民币)。
亏损的原因是《最终幻想14》。作为继《最终幻想11》后再次以网络游戏身份出现的正统续作,Square-Enix对其抱以庞大的野心。为了一心一意做好这款“谁与争锋”的网游,Square-Enix倾注了全部心血,甚至为此而取消了多款新作的开发,包括曾一度备受期待的原创第三人称射击游戏《Gun Loco》。一系列新作的取消导致了前期投入无法回收,也从另一方面显示出Square-Enix在《最终幻想14》身上孤注一掷的决心——或者也可以说,是坚定老本吃到底的决心。
原本被期待着一炮而红的《最终幻想14》在推出后受到了如潮的批评。除了画面依然拥有业界一流水准外,无穷无尽的BUG,落后的网游设计理念,充斥各处的反人类设定,让这款耗资百亿的大作成为玩家们批评的靶子。在经过一连串频繁但毫无用处的小修小补后,Square-Enix万般无奈地宣布《最终幻想14》彻底失败,将之回炉重新打造。在持续一年的回炉过程中,Square-Enix在2011年再次出现20亿7700万日元的亏损,《最终幻想14》很大程度上拖累了Square-Enix的整体表现。而具有讽刺意味的,是Square-Enix全年销量最高的游戏是代理发行的《杀出重围3:人类革命》,而原本试图以低成本换取高回报的《最终幻想13-2》并没有取得理想成绩。
或许自合并的那一天起,Square已经不再是我们所认识的那个曾经在上世纪90年代傲视群雄的Square。曾经的Square,从一家小作?坊式的工作室一步一步发展成为游戏业界最顶级的开发商。在这个过程中,它做出了“最终幻想”,“浪漫沙加”,“圣剑传说”?……在这些为我们带来美妙体验和留下深刻印象的作品中,我们可以看到Square所拥有的创新和开拓精神。而即使是被认为是最大?
遗憾的《最终幻想:灵魂深处》,实际上也正是其精
神的极致体现——试问,在当时又有谁敢拿出自己大半身家,去投入到还是刚?刚起步的CG电影中?彻底失败的结果,也无法掩盖这份气魄。
然而早已被融合到Enix中的Square,已经难以作出全面的改变以适应新形势的需求。Square的作品年表上,塞满了一个又一个的复刻作品,一个又一个的小成本外传……更不消提每年一作的“最终幻想”,看起来更像是机械地重复着自己已经擅长到不能再擅长?的事情。诸位在享用着那些从高度商业化流水线上诞生,制作精良的“Square-Enix出品”时,又是否会感到其中缺少了一些什么?
骄阳网独家授权转载自大众网络报2012年第46期 转载请保留此行
早知如此何必当初说说(二)
早知如此何必当初——Square-Enix10年联姻不谐路 近日,前Square-Enix社长铃木尚在个人推特上发言,表示对现在的Square-Enix感到失望,并称当年Square和Enix的合并完全是个败笔。铃木尚指出,在合并前Square-Enix市值为1500亿日元,现在只剩下1240亿。言下之意,Squar-Enix并没有从合并当中获得任何利益,相反却是连年挫折和失利的开始。
看上去很美的强强联合
铃木尚的爆料中,提及到当年Square和Enix合并的缘由,他透露道,原因并非如同大家所知道的那样,是由于电影制作的失利而导致的。
时间追溯到上世纪末的1999年,Squaree开启小学生四年级日记了那个后来被千夫所指的计划:“Final Fantasy the movie”,也就是“最终幻想电影版”的制作。作为业界最早一批在CG动画开拓的游戏厂商,Square在《最终幻想7》以及《最终幻想8》身上大量运用CG动画,表现出惊人的效果。同时在《玩具总动员》等CG动画电影广收票房的刺激下,SquarEnix开始萌生制作一部以最终幻想为主题的CG电影的想法。而最终形成的,就是Square史上最大投资计划、价值高达一亿五千万美元的CG电影:《最终幻想:灵魂深处》…… Square设立于夏威夷的CG公司几乎将全部精力投入到了这个庞大的计划当中,150名业界精英打造出当时最顶尖的CG动画。在预告片中,几乎与真人无异的虚拟角色让人惊艳,引起极大期待,各大电影媒体一致认为这部具有突破意义的CG电影将会获得成功——这种乐观看好的情况一致持续到电影上演。观众们发现,在精美得无与伦比的画面下,《灵魂深处》充斥着莫名其妙的情节,拖沓,晦涩,让人昏睡。三周后,该片票房总收入仅3020万美元。
血本无归的《灵魂深处》让Square出现了历史上首次的亏损,以至于被外间认为是导致了次年被Enix合并的直接原因。但事实上并非如此。在Square因赤字而面临巨大压力的时候,索尼公司对自己主机平台上最强大可靠的盟友伸出了援手,以每股1330日元的价格购入1120万股Squar股票,总额高达149亿日元,索尼由此占据19%股份,成为Squar的第二大控股公司。这笔资金帮助Square渡过了最难过的时刻。同时,
和电影同一年发
售的《最终幻想10》获得了巨大的成功,全年440万份的总销量尽管无法让Square扭亏为盈,但也很大程度上弥补了《灵魂深处》所造成的创伤。
2002年11月26日,Square和Enix召开联合发布会,宣布合并的消息,整个合并将于2003年4月1日完成。新公司以Square-Enix为名,但仅保留Enix构造,Square则将并入。尽管双方强调这是一次完全平等的合并,而并非Enix收购Square。但对于Square而言,完全被打散再重整并入后,已经完全没有独立自主的权利可言了。
不难猜想,Square的第二大股东索尼不会是合并的推手。在对Square注入资金后,索尼获得了对Square一定的控制力,这也是其注资的初衷。而和Enix合并则会稀释其股权,降低索尼在新公司中的话事权,这显然并不符合索尼的期待。
现在看来,Square和Enix的合并是两家第三方游戏厂商之间的强强联合,同时拥有两大品牌的新公司有着强大的影响力,在和三大主机厂商之间的博弈中有更多的筹码,从而获得更好的待遇条件。相似的案例,在不久之后被动视和暴雪联手再次演绎。和Square-Enix不同的是,合并并没有造成动视或暴雪其中一方失去自主权,而是以两个互不统属的独立公司的姿态继续运营。相比之下,动视和暴雪的合并或许更加“平等”一些,而合并的效果方面,也大不相同。
早知如此何必当初说说(三)
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